В переводческой среде существует нерушимый стандарт: если текст непосредственно влияет на опыт пользователя, переводить его должен только носитель целевого языка. Это верно, например, для маркетинговых материалов, элементов UI и, конечно, для художественных текстов — таких, как текст Maginary. Носителем считается человек, который вырос и получил образование на языке целевой страны, а теперь продолжает в ней жить, то есть постоянно находится в языковой среде и в культурном контексте.
Это необходимый стандарт, помогающий поддерживать высокий уровень перевода, но у него есть и обратная сторона: переводчик-носитель не знает досконально языка оригинального текста. В результате он может не считать шутливую интонацию или не до конца разобраться в игре слов оригинала, что для кейсов работы с художественным текстом — таким, как наш — имеет решающее значение.
Мы столкнулись с такой трудностью. По ходу игры возникал момент шутливой перепалки двух персонажей, но переводчик не понял дружеского подтекста и перевел реплики экспрессивными, бранными выражениями, как при реальной ссоре. Если такая ошибка попадает в итоговый текст приложения, это не только искажает смысл и снижает качество пользовательского опыта, но и несет юридические риски. Например, в Китае строгие законы о публичном контенте, и, нарушив один из них, можно запросто лишиться монетизации.
Чтобы избежать подобных проблем, мы использовали тегирование. До начала работы переводчика носитель исходного языка оставил по тексту ремарки о его содержании, подчеркивая места, где должно быть смешно или грустно, и объясняя, в чем заключается, например, суть шутки.
На первый взгляд, такой подход к локализации растягивает подготовительный этап. Но выполнив расчеты, мы пришли к выводу, что в конечном итоге тегирование экономит бюджет клиента на вычитку почти в два раза. Кроме того, тегирование раз и навсегда нивелирует риски внезапно оказаться в категории 18+ с family friendly игрой типа «три в ряд» из-за неудачно переведенного слова.